La cuatrola - це карткова гра з сімейства папок, в якій 2 пари гравців змагаються між собою. Розташування гравців на ігровому килимку або дошці - у хресті, так що компоненти однієї пари стоять віч -на -віч.
З карт в іспанській колоді використовуються лише Туз, Три, Джек, Лицар і Король чотирьох мастей.
Початок
20 карт довільно роздаються серед 4 -х гравців.
Козир - це масть останньої розданої карти.
Після цього гравці повинні заявити про свій намір зіграти п'яту, четвірку, соло або пас.
Якщо гравець грає в щось, його партнер не бере участі в цій роздачі.
Зміни
Поворот трюку починається з гравця, який відкриває руку. З другого відкривається гравець, який виграв попередній трюк.
Правила
Коли трюк відкривається, будь -яку карту, яку має гравець, можна кинути.
В іншому випадку дотримуються наведених нижче правил.
Перетягування розуміється як відкриття трюку з козирем.
Потрібно зіграти в карту, яка відкриває трюк, включаючи перетягування. Тобто, ви повинні кинути картку тієї ж масті, що і перший кидок, на цей трюк, і більш високої вартості (пояснюється пізніше).
Якщо у вас немає карт для катання, ви зобов’язані бути присутніми, включаючи перетягування. Тобто картку тієї ж масті, що і перший кидок на цей трюк, потрібно кинути.
Якщо у вас немає листів для участі, ви обов’язково зазнаєте невдачі. Тобто козир повинен бути накатаний. Якщо помилка іншого гравця вже є, ви змушені встановити цю помилку. Якщо у вас немає карт для встановлення попередньої помилки, ви можете кинути будь -яку з тих, які є у гравця.
У разі попередньої невдачі ви не зобов’язані монтувати картку, яка розпочала трюк, але ви зобов’язані кинути цю ж масть.
Хитрість виграє гравець, який кинув би козир найвищої вартості, якщо такий був. В іншому випадку (тобто якщо в цьому трюку немає козирів), трюк виграє той гравець, який кинув би карту, яка, як масть, яка відкрила трюк, має більшу цінність.
Правила оцінки
Тузи оцінюються в 11 балів. - Усі три вартують 10 балів. - Королі вартують 4 бали. - Коні коштують 3 бали. - Валети вартують 2 бали. - Гравець, який зробив останній трюк, отримує 10 додаткових очок. - Канти коштують 20 додаткових очок або 40, якщо це тріумф.
Гра, в якій ніхто не грає, означає 1 відправну точку. Сингл являє собою 2 відправні точки. Четвірка являє собою 4 відправні точки. П’ята частина представляє 5 вихідних точок.
У грі виграє пара, яка першою отримає 11 вихідних очок. Його потрібно виграти рівно з 11 очками, отже, якщо пара має, наприклад, 8 очок, не можна зіграти п'яту чи чотири, а лише одну. Єдиний виняток, що перевищує 11 балів, - це коли очки надходять від протилежної пари (за програш лише одного, чотирьох ...).
Поодинці, чотири та п’ять
Після початкової угоди гравець може зіграти соло, якщо вважає, що може виграти роздачу без допомоги пари.
Якщо, навпаки, він грає п'ятим, він повинен виграти всі 5 трюків, які складають руку.
Якщо замість цього він грає четвірку, він повинен виграти принаймні 4 трюки з цієї руки.
У Куатроласі та Квінталасі рахунок та канти не мають значення, оскільки рука виграється згідно з виграними трюками, а не за отриманими очками.
У "Соло і руки", нічого не граючи, розіграє пара, яка набере найбільшу кількість очок. У разі нічиєї виграє пара, що тримає руку
Пісні
За умови дотримання наведених нижче умов, канта приймає суму 20 додаткових балів, якщо лицар та король однієї масті належать, або 40, якщо костюм - козирний костюм.
Щоб заспівати, необхідно виконати такі умови:
• Попросіть лицаря та короля в одній масті в той час, коли ви чи ваш партнер виграєте трюк.
• Не ставте на карту четвертий чи п'ятий.
• Ще не співав у цьому костюмі.
• Не зателефонувати вам або вашому партнерові в тому самому трюку.